有些滑动界面在开始拖动时选定横向或纵向,之后即使手势偏向另一边也保持原轴。要理解这种行为,需要区分尚未锁定的试探移动与已经确定的拖动。
下面是一组独立的虚构游戏输入与逐步结果。先记录单位、编号和端点是否包含,再尝试自己推算,最后对照第一处差异。所有结论都以本例规则为前提;其他作品采用不同约定时,应按它自己的说明重新计算。
本例规则与数据
所有坐标都是相对按下点的位移。在某轴绝对位移首次达到门槛时锁定当前绝对位移更大的轴,同大取横轴。锁定后只输出该轴分量,另一轴归零;未锁定时输出零,本轮不抬手。
门槛4 [[0, 0], [1, 1], [4, 4], [0, 0], [0, 10], [-1, 13], [-4, -11], [-3, -15], [0, 2], [3, -1], [6, 10], [1, 6], [15, 3], [1, -4], [-10, 4]]
过程记录
原始位移(0,0),最大轴偏移0,当前锁定无,输出[0, 0];门槛4只决定首次锁定。
原始位移(1,1),最大轴偏移1,当前锁定无,输出[0, 0];门槛4只决定首次锁定。
原始位移(4,4),最大轴偏移4,当前锁定横轴,输出[4, 0];门槛4只决定首次锁定。
原始位移(0,0),最大轴偏移0,当前锁定横轴,输出[0, 0];门槛4只决定首次锁定。
原始位移(0,10),最大轴偏移10,当前锁定横轴,输出[0, 0];门槛4只决定首次锁定。
原始位移(-1,13),最大轴偏移13,当前锁定横轴,输出[-1, 0];门槛4只决定首次锁定。
原始位移(-4,-11),最大轴偏移11,当前锁定横轴,输出[-4, 0];门槛4只决定首次锁定。
原始位移(-3,-15),最大轴偏移15,当前锁定横轴,输出[-3, 0];门槛4只决定首次锁定。
原始位移(0,2),最大轴偏移2,当前锁定横轴,输出[0, 0];门槛4只决定首次锁定。
原始位移(3,-1),最大轴偏移3,当前锁定横轴,输出[3, 0];门槛4只决定首次锁定。
原始位移(6,10),最大轴偏移10,当前锁定横轴,输出[6, 0];门槛4只决定首次锁定。
原始位移(1,6),最大轴偏移6,当前锁定横轴,输出[1, 0];门槛4只决定首次锁定。
原始位移(15,3),最大轴偏移15,当前锁定横轴,输出[15, 0];门槛4只决定首次锁定。
原始位移(1,-4),最大轴偏移4,当前锁定横轴,输出[1, 0];门槛4只决定首次锁定。
原始位移(-10,4),最大轴偏移10,当前锁定横轴,输出[-10, 0];门槛4只决定首次锁定。
最后保持锁定轴0,其中0表示横轴、1表示纵轴;返回起点没有清除手势状态。
独立核对与实际应用
先查找最早满足门槛的一帧,根据那一帧确定整轮锁定轴;此前均输出零,此后只保留固定轴分量。回到起点只会让输出位移为零,不会自动解除锁定。
门槛采用最大轴位移,不是圆形距离,这两种定义在斜向移动时可能不同。锁定会有意忽略另一个分量;如果想允许中途换轴,就需要另定规则。本例没有把手指短暂回到起点视为新手势。
测试时先保留输入和中间状态,再只改变一个条件。空状态、正好相等、重复出现和最后一步都值得单独检查。若最终结果不符,应从第一处偏差查起,而不是在末尾随意增加补偿让数字表面一致。
