在理想的一维小车游戏里,质量相等时交换速度是一个很方便的特例;质量不同就需要同时考虑动量与动能,直接互换通常不再满足条件。
假设左车确实追上右车,没有外力冲量,碰撞完全弹性。质量分别为m和n,碰前速度为u和v,则左车新速度为((m-n)u+2nv)/(m+n),右车为(2mu+(n-m)v)/(m+n)。正方向统一向右。
这一例的完整输入
八组互相独立的小车实验,左车在左、右车在右,只处理一次碰撞。
逐项计算记录
组 | 左质量/右质量 | 碰前左/右速度 | 碰后左/右速度 | 总动量 | 两倍动能 1 | 4/7 | 7/-3 | -63/11/47/11 | 7 | 259 2 | 4/6 | 4/-4 | -28/5/12/5 | -8 | 160 3 | 7/5 | 3/-5 | -11/3/13/3 | -4 | 188 4 | 1/5 | 2/-1 | -3/0 | -3 | 9 5 | 3/3 | 8/-3 | -3/8 | 15 | 219 6 | 2/5 | 9/0 | -27/7/36/7 | 18 | 162 7 | 1/7 | 9/-4 | -55/4/-3/4 | -19 | 193 8 | 1/7 | 8/-1 | -31/4/5/4 | 1 | 71
读表时先把输入与计算后的结果分开。空值表示这一步没有适用对象或没有可用结果,不应自动换成零。编号只负责识别本例中的元素,同一个数字出现在不同字段时,要先确认它代表位置、对象还是数值。
怎样复核和使用
逐行核对碰前后的总动量,以及质量乘速度平方之和;后者是总动能的两倍,比较时可以省去共同的一半。碰后的相对速度应与碰前相反,这也提供另一条独立检查。
这是用来理解理想规则的模型,不适用于任意游戏引擎的刚体接触。摩擦、旋转、非弹性损失和多物体同时接触都会改变处理方式,表中分数速度不必取整成整数。
可以先遮住记录表,只按上述规则重算前两步,再选择一个边界条件重新试算。若结果不一致,应逐项检查输入顺序、端点是否包含以及状态在哪一步更新;不要只看最终合计相同就认为中间处理也完全正确。
